ゲーマーのみなさんこんにちは。
最強陰陽師のMです。
2025年も終焉に近き、今年も頃合いを視る頃になりました。
私は2年前かオンラインゲームを始め、ラグナロクオンライン(RO)・黒い砂漠(BDO)・FF14と経験いたしました。
これらはMMORPGの“進化の3段階”を象徴する存在でございます。
今回は、実際プレイしてきた後の感想を当記事で記録いたします。
それぞれが表現していると感じたことは、次の通り。



RO:人間中心の「村社会MMO」



黒い砂漠:経済中心の「資本主義MMO」



FF14:管理中心の「理想郷型MMO」
この3つを軸に、社会構造・心理構造・文化面まで含めて比較していきます。
総合比較表
| 項目 | ラグナロクオンライン(RO) | 黒い砂漠(BDO) | ファイナルファンタジーXIV(FF14) |
|---|---|---|---|
| 時代背景 | ネット黎明期(2000年代初期) | SNS・効率社会期(2010年代) | 管理・調和志向の現代(2010年代後半〜) |
| 設計思想 | 「プレイヤーが世界を作る」 | 「経済と行動が世界を動かす」 | 「開発が物語を見せる」 |
| 世界観構造 | 牧歌的・幻想的・手作り感 | 写実的・産業的・現実的 | 理想化された秩序世界 |
| 自由度 | 高いが内容が薄い | 高いが効率前提 | 開発設計に沿うので低い |
| 主軸要素 | 人間関係・ギルド・GvG | 経済・狩り・PvP | ストーリー・演出・協調 |
| プレイヤーの立場 | 村の住民・冒険者 | 冒険者・商人・傭兵 | 物語の主人公 |
| 目的意識 | 仲間・課金・イベント | 効率・資産・達成感 | 物語の完遂・共感体験 |
| ゲーム性の核 | コミュニティ主導 | システム主導 | 開発主導 |
| PvP文化 | GvGが中心(社会的抗争) | 占領戦・PK文化(経済的抗争) | ほぼ無し(協調中心) |
| 社会構造モデル | ネット村社会 | 資本主義社会 | 管理社会(官僚制) |
| 交流の温度感 | 暖かく混沌 | 冷静で現実的 | 丁寧は形式的 |
| 民度の印象 | カオス | ドライ | 同調圧力 |
| 信者的傾向 | 強い(町内会的) | 弱い(現実主義) | 強い(開発・物語信仰) |
| 中毒性の源泉 | 人間関係 | 成長と富 | 世界観と感情体験 |
| 運営の関与 | 放任・自由放浪型 | 統制型(経済重視) | 完全管理・演出型 |
| プレイヤーの心理軸 | 共感・繋がり・ノスタルジー | 努力・独立・所有欲 | 承認・安心・帰属欲 |
| 象徴する社会 | 昭和的な「人のぬくもり」社会 | 令和的な「競争と自己完結」社会 | 仮想的な「理想のコミュニティ」社会 |
文化的・心理的な本質
| 軸 | RO | 黒い砂漠 | FF14 |
|---|---|---|---|
| 自由の形 | 感情の自由(何をしても許される) | 行動の自由(努力で何でも可能) | 制限付きの自由(ルール内で遊ぶ) |
| 人間関係 | 強い絆・依存・友情 | 利害関係・協業・距離感 | 形式的・安全圏での関係 |
| 他人との摩擦 | 頻発するが、結果的に絆になる | ドライに処理、関係を断つ、PKで殺す | 表面上は平和、裏で圧力、陰湿 |
| 幸福の形 | 「誰かと過ごした時間」 | 「自分の成し遂げた成果」 | 「自分の居場所」 |
| 失敗の扱い | 許される・笑いになる | 自己責任で完結 | 周囲に叩かれる(強要マナー文化) |
社会モデル的に見ると
| 比喩 | RO | 黒い砂漠 | FF14 |
|---|---|---|---|
| 社会に例えるなら | 村社会(血縁・情) | 都市社会(経済・個) | 官僚社会(秩序・規範) |
| プレイヤーの役割 | 村人・仲間 | 冒険者・事業主 | 役者・観客 |
| 支配原理 | 人間関係 | 資本と努力 | 管理と秩序 |
| 象徴的な感情 | 懐かしさ | 野心 | 安心 |
それぞれの魅力と課題
| タイトル | 魅力 | 課題 |
|---|---|---|
| RO | 温かい人間関係、自由、思い出 | BOT、運営放任、廃課金 |
| 黒い砂漠 | 圧倒的な自由度、美しい世界、優れた経済システム | 孤独感、作業化、無秩序 |
| FF14 | 美しい演出、完成された体験、安心感 | 同調圧力、信者化、閉鎖性 |
特筆事項を太文字にしてます。
- RO:原始的な「人と人のMMO」
- 黒い砂漠:成熟した「個と成果のMMO」
- FF14:洗練された「体験と秩序のMMO」
総括
私が三者を一言で説明すると以下になります。
ROは「人と過ごすMMO」、
黒い砂漠は「自分と戦うMMO」、
FF14は「物語を見せてもらうMMO」。
この三者は、MMORPGが「人間社会 → 経済社会 → 管理社会」へと移行してきた歴史をそのまま映してございます。
ラグナロクオンライン(RO)タイプ
🌿キーワード:「人間関係」「懐かしさ」「自由」「手作り感」

向いている人の特徴
- 人との繋がりを大切にするタイプ
→ SNS以前の“ゆるいつながり”を心地よく感じる人。 - リアルマネーをつぎ込める人
→ 効率も強さもRMTや課金で決まるシステム - 自己表現や創造性を求める人
→ ギルドイベントやロールプレイ、コミュニティ運営が好き。 - 失敗や混沌を楽しめる人
→ トラブルすら“思い出”になるタイプ。
心理傾向
- 感情豊かで共感型
- 人の気持ちに敏感で、空気を読むが管理されるのは苦手。
向いている価値観
- 「人と一緒に笑えることが幸せ」
- 「RMTの力で左右される世界が好き」
- 「信者になりやすい人」
合わない人
- Pay to Playが嫌な人
- 運ゲーが嫌な人
- 古いゲームが嫌な人
黒い砂漠(BDO)タイプ
⚙️キーワード:「自由」「効率」「経済」「孤独の美学」

向いている人の特徴
- 一人でも黙々と目標を追うタイプ
→ 「誰かと遊ぶより、自分の成長・資産管理が楽しい」 - 美しいグラフィックの世界を観たい
→ 圧倒的な美グラフィックは、正に仮想現実世界 - 結果・数字・所有に喜びを感じるタイプ
→ 自分の努力が資産に変わるのがモチベーション。 - PvP手動でいい人
→ 実力世界、ウザい奴は殺せばいい。
心理傾向
- 戦略的で自己完結型
- 自分の世界観を守り、他人に干渉されたくないタイプ。
向いている価値観
- 「努力は裏切らない」
- 「自分の成果で証明したい」
- 「自由の代償として孤独を受け入れる」
合わない人
- 孤独が嫌な人
- 単純作業が嫌いな人
- PKされるのが嫌いな人
ファイナルファンタジーXIV(FF14)タイプ
🌈キーワード:「安心」「秩序」「完成度」「共感体験」

向いている人の特徴
- 他人と協調して安心して遊びたいタイプ
→ マナーや秩序を大切にし、空気を乱さない人。 - 物語や演出を“観る体験”が好きなタイプ
→ 世界観・演技・感情表現に共感できる。 - 自分の居場所を大事にする人
→ 固定やFCに安定して所属していたい。 - 他人に迷惑をかけたくない気質
→日本人気質
心理傾向
- 協調型・調和志向
- 安心感と共感を求め、秩序の中で自分を表現したい人。
向いている価値観
- 「安心して居られる空間が大事」
- 「全員が仲良く楽しく」
- 「開発・世界観を信頼して楽しみたい」
合わない人
- 反骨心が強い人(“信者文化”に違和感を覚える)
- 自由に遊びたい人(制約が多く窮屈に感じる)
- お使いゲームが嫌いな人
3タイプを心理軸で整理すると
| 軸 | RO | 黒い砂漠 | FF14 |
|---|---|---|---|
| 感情の軸 | 共感・情緒 | 内省・自立 | 共感・安定 |
| 社会的軸 | 村社会的(つながり) | 都市社会的(成果) | 組織社会的(秩序) |
| 行動スタイル | 交流型 | 目標型 | 体験型 |
| 魅力の本質 | 人間味 | 成長・達成 | 完成・安心 |
| 向いている人 | 温かく自由な人 | 独立心・分析力ある人 | 協調的で物語好きな人 |














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